Kamis, 30 Desember 2010

BEDAH PROMO WEBSITE



Perusahaan yang bergerak khusus dibidang penyediaan barang - barang Promosi seperti : TAS PROMOSI , Kaos / Baju Promosi , Jam Promosi , Pulpen Promosi , MUG Promosi . Payung promosi dan barang promosi lainnya.

Barang yang ditawarkan :


TAS PROMOSI - Beragam Tas Promosi Dan Kantong Belanja

Nama Barang : Tas
Harga : Rp 45.000,- s/d Rp 200.000,-


PAYUNG PROMOSI

Nama Barang : Payung
Harga : Harga: Rp 10.000,-/sd 25.000,-


PULPEN PROMOSI


Nama Barang : Pulpen
Harga : Harga: Rp 3.000,-/ sd 10.000,-


MUG - Gelas Promosi

Nama Barang : MUG - Gelas
Harga : Harga: Rp 5.000,- s/d 25.000,-


BAJU SERAGAM - BAJU PROMOSI


Nama Barang : Seragam
Harga : Harga: Rp 60.000,- s/d 100.000,-


Promosi khusus mengenai produk tidak ditampilkan didalam website ini, namun untuk info lebih lanjut silahkan menghubungi kontak di bawah ini.

Korespondensi Perusahaan
Nama: Tn. Danny Oen [Pemasaran]
E-mail: anekapromosi@gmail.com
Situs Web:

http://aneka-promosi.blogspot.com



Sumber : http://aneka-promosi.indonetwork.co.id/aneka-promosi.htm

Selasa, 28 Desember 2010

5 Langkah Sederhana Agar Kita Selalu Beruntung

Pancarkan Senyuman


Senyuman merupakan suatu tindakan yang bisa dilakukan oleh siapapun dengan mudahnya. Bahkan anak kecil pun sudah pasti bisa. Dengan senyuman yang tulus kita akan memperoleh rasa hormat dan simpati orang lain. Dan juga dengan ini kita bisa terhindar dari niat jahat seseorang. Yang paling penting lagi ialah malaikat akan selalu melindungi orang-orang yang memancarkan kebahagiaan bagi lingkungan sekitarnya.
Mulai sekarang, janganlah kita menyembunyikan pancaran senyum tulus jika tak ingin rasa hormat dan simpati orang lain juga lindungan malaikat lepas dari genggaman.

Berilah Warna Merah


Agak provokatif memang, namun bila kita cermati, para ahli dan konsultan Feng Shui, mereka identik dengan adanya atribut merah yang mereka kenakan. Mereka pun juga menyarankan hal ini. Kita bisa menyaksikan sendiri warga keturunan Tionghoa beruntung dalam berwirausaha dan pekerjaannya. Bahkan bendera Negara Tiongkok juga didominasi warna merah. Bila kta juga jeli, beberapa Merk pemimpin pasar seperti perusahaan Otomotif Toyota dan Operator Seluler Simpati juga sarat dengan warna merah. Dan masih banyak contoh lainnya yang bisa kita temui.
Berilah walau sedikit warna merah itu pada sekitar kita. Bisa dengan pakaian mungkin, peralatan, pajangan, perabotan atau atribut lainnya. Berilah walau hanya sekecil Atom dan yakinlah keberuntungan itu pasti datang.

Berdoa

Berdoa agar kita selalu beruntung bisa jadi merupakan saran yang tepat. Bahkan menurut Tum Desem Waringin dalam salah satu audioBook-nya, kita disarankan untuk memiliki dan memanjatkan Doa setiap harinya agar kita mendapatkan apa yang benar-benar kita inginkan. Dan jika doa kita sudah dikabulkan ingat lah selalu untuk bersyukur.

Beramal


Menurut ilmu feng shui untuk uang dan kemakmuran, menimbun dan menyimpan uang sebanyak-banyaknya akan menghambat aliran uang ke dalam. Sementara memberi secara murah hati sesuai kemampuan, menyediakan ruang untuk kemakmuran yang lebih besar bagi kita.
Mudah sekali jika kita ingin beramal. Bila kita belum bisa beramal, memberi senyum terindah juga merupakan suatu amalan. Menjenguk teman yang sakit juga serupa begitu juga dengan memberi selamat atau kado ulan tahun kepada seseorang.

Be Positive Thinking


Saran Positive thinking sudah sering kita dengar sebagai bekal menuju kemenangan dan kesuksesan. Namun menurut Joe Vitale sang guru The Secret, apa yang kita pikirkan itulah yang terjadi pada diri kita.
Segeralah buang jauh-jauh racun pikiran yang masih melekat. Jika kita berfikir selamat maka kita akan selamat. Jika kita berfikir bahagia maka kita akan bahagia dan jika kita berfikir beruntung maka kita beruntung.

Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3280920

Sejarah Kuta Bali, The Best Indonesian Spot of Tourism



Sudah sejak tahun 1960an hingga saat ini, Kuta dikenal sebagai tempat wisata paling sibuk di Bali. Dan merupakan salah satu tempat tujuan wisata favourite di Indonesia. Banyak sekali wisatawan yang ingin sekali berkunjung ke pantai kuta di waktu liburan ataupun waktu senggang, rasanya belum pas bila ke Bali bila belum ke pantai kuta.

Sebenarnya bagaimanakah sejarah daripada pantai kuta ini sendiri. Menurut buku sejarah resmi dari Pemerintah Kelurahan Kuta, Kuta mulai dikenal ketika pada 1336 M, Gajahmada dan pasukannya dari Majapahit mendarat di bagian selatan pantai ini. Daerah ini kemudian dikenal dengan nama Tuban, seperti salah satu nama kota kecil di pesisir Jawa Timur. Karena tempatnya bagus untuk pendaratan kapal, pelan-pelan daerah ini pun jadi pelabuhan kecil. Warga pun menyebut kawasan di Banjar Segara Kuta ini dengan nama Pasih Perahu yang berarti pantai perahu.

Bukti fisik bahwa tempat tersebut pernah jadi pelabuhan bisa dilihat dari bangunan di Pura Pesanggrahan di tempat ini. Di bagian depan pura, terdapat miniatur perahu yang dibangun pada 2002. Miniatur perahu ini merupakan sebagai bentuk penghormatan warga setempat pada leluhur mereka yang mendarat di tempat tersebut, karena salah satu perahu pernah tenggelam disana dan kemudian muncul mata air tawar. Ukuran perahu miniatur ini sekitar 6 x 2 meter persegi. Di tengah perahu ini terdapat sumber air yang uniknya adalah air tawar meski berada di tepi pantai.

Pantai Kuta berpasir putih halus, tanpa karang, menjadikan lokasi ini sangat ideal didatangi turis. Terutama turis Manca Negara yang mencari sinar matahari, berjemur sambil berenang dan surfing disini. Sea, Sand, Sun, Surf, and Shopping kemudian melekat erat menjadi identitas Kuta hingga kini. Dan memang, sepanjang koridor jalan di Kuta, kita akan melihat banyak galeri dan toko yang mengusung tema diatas itu. Surf board, sun glasses, celana pantai, aksesoris ala beach boy, sun lotion dan lain-lain bertebaran rata disana sini. Inilah surga bagi siapa saja yang suka olahraga pantai.

Keramaian di Kuta ini sempat terhenti pada tahun 2002 dan 2005 karena adanya pengeboman di Kuta, dan menyebabkan banyak turis manca negara yang menjadi korban daripada peristiwa ini, sehingga banyak Negara Asing yang melarang warganya untuk bepergian ke Indonesia pada waktu itu. Serangan teroris yang pertama terjadi pada 12 Oktober 2002, menyebabkan sebanyak 202 orang tewas dan 209 orang lainnya cedera. Serangan Bom Bali 2005 juga terjadi tiga tahun kemudian di Kuta. Kejadian-kejadian tersebut mendapat liputan internasional yang luas karena sebagian besar korbannya adalah wisatawan asing, dan menyebabkan industri pariwisata Bali menghadapi tantangan berat pada waktu itu.

http://www.benih.net/tour-travel/obj...a-pilihan.html
http://navigasi.net/goart.php?tab=a&a=ptkuta__
http://www.balebengong.net/denpasar/...ersejarah.html
http://www.google.com/imgres?imgurl=...26tbs%3Disch:1
http://astrobali.com/info-wisata-bal...penduduk-bali/
http://indahnesia.com/indonesia/BAKN...uta-legian.php

Renungan Anak Yatim Yang Mengharukan



Sebut saja namaku Djie
..dan aku masih ingat ketika seorang ibu
mendandaniku sehingga tampak
sangat cantik sekali..

Kisah sedihku ini dimulai ketika seorang dengan
wajah seram datang
ketempatku dengan mulut bau minuman, dengan
suara serak meminta dengan
paksa supaya aku ikut dengannya.
Kulihat dia menyelipkan uang ke tangan ibu yang
menjagaku sambil
menyeringai
memperlihatkan deretan gigi yang hitam2
menjijikan.

Tapi apa dayaku sehingga akupun terpaksa ikut
dengannya meski entah apa
yang terjadi pada diriku ini.
Aku memang lemah dan tak punya kekuatan
untuk menolaknya

Dibawanya aku pergi sehingga tak seberapa lama
kudengar dari kejauhan
suara cekikikan wanita-wanita.
Semakin dekat dengan tempat itu, aku melihat
ada 4 orang laki-laki
ditemani wanita-wanitanya sambil minum-minum.
Ahhh minuman keras lagi?..

Orang yang membawaku masuk dalam kumpulan
orang-orang itu yang ternyata
temannya, sambil memandangi diriku dengan
penuh nafsu dan kelihatannya
aku mau dimakan hidup-hidup. Tiba-tiba tangannya
menyentuh diriku.
Merabaku sehingga tak ada lagi diseluruh tubuhku
yang tidak dijamahnya
aku tak bisa berkata apa-apa.
Dan sekali lagi aku memang lemah dan tak punya
kekuatan tuk menolak
tingkah laku orang ini.

Melihat apa yang dilakukannya pada diriku, ke-
empat temannya ternyata
tidak tinggal diam. Sambil teriak-teriak "bagi donk,
bagi donk...!!!"
Akupun juga mengalami perlakuan yang paling
menyedihkan, akhirnya secara
bergiliran merekapun menjamahku dari ujung
keujung dengan
penuh kepuasan dan bukan itu saja yang mereka
lakukan. Tapi tetap saja
aku tidak berontak karena aku lemah dan tak
punya kekuatan untuk
menolaknya.

Aku begitu lemah, sehingga perlakuan keji
mendatangiku berkali-kali
hanya demi sebuah kepuasaan sesaat, hanya aku
biarkan saja.
Dan itupun masih terjadi sampai saat ini.

Note : pada saat orang itu memaksaku pergi, dia
memanggil nama lengkapku

Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6428333

Sejarah Times New Roman



Menyebut Times New Roman, tentu banyak orang yang tahu. Jenis huruf ini digunakan sebagai standar huruf dalam dunia pengetikan. Keberadaannya dikenal luas oleh orang dari berbagai kalangan profesi. Namun, seberapa banyak di antara kita yang mengetahui sejarah penciptaan huruf jenis Times New Roman ini?

Huruf ini dirancang oleh seorang berkebangsaan Inggris bernama Stanley Morrison. Ia lahir pada tanggal 6 Mei 1889 di Wanstead, Inggris. Stanley tumbuh sebagai figur yang tidak memiliki pengetahuan tentang percetakan, namun di kemudian hari ia menempati banyak posisi penting di dunia tersebut. Pengetahuannya yang banyak dalam hal tipografi didapatkan sejak menjadi anggota percetakan The Pelican Press.

Kecintaannya pada Tuhan membuatnya banyak membaca buku-buku religius, bahkan karya tipografinya yang pertama juga ditujukan untuk gereja. Setelah keluar dari The Pelican Press, ia bekerja untuk Cloister Press di Manchester. Banyak desain-desain terbaiknya dihasilkan saat ia bekerja di perusahaan ini. Lagi-lagi, karyanya banyak mencerminkan latar belakang gereja katolik, hal ini terlihat pada ilustrasi dan berbagai macam dekorasi yang ia gunakan. Karena ia sangat membenci perang, gerakan antiperangnya membuat ia sempat dipenjara selama empat tahun (1914-1918).



Selama kurang lebih 30 tahun (1929-1960) Stanley Morrison menjadi konsultan huruf untuk koran The Times di London, Inggris. Sebagai konsultan huruf, pada tahun 1931 ia mengatakan pada Times, ”The Times merupakan koran yang telah memiliki pelanggannya sendiri, kita memerlukan sebuah huruf yang tidak sama dengan barang dagangan pada umumnya, huruf itu harus baik pada dasarnya, namun juga mencerminkan kekuatan dari garis, konsistensi, dan ekonomis bagi The Times”.

Karena kata-katanya itulah, 3 Oktober 1932 menjadi hari pemasaran jenis huruf “Times” ke khalayak ramai, karena pada hari itu untuk pertama kalinya koran The Times dicetak dengan menggunakan jenis huruf yang dinamai seperti koran itu sendiri. Stanley Morisson bukan satu-satunya orang yang berada di balik layar kesuksesan huruf tersebut. Ia juga dibantu temannya bernama Victor Lardent sebagai orang yang menggambar rancangan huruf ini.


Huruf bernama Times ini dengan cepat menjadi sangat populer pada masa itu, banyak digunakan di koran, majalah, maupun buku laporan tahunan perusahaan. Huruf ini didaftarkan lisensinya ke The Monotype Corporation di Inggris, namun juga didaftarkan ke perusahaan lisensi Linotype di Amerika, karena koran The Times banyak mendaftarkan lisensi dari produk-produknya ke Linotype. Akhirnya, pada tahun 1945, The American Linotype Company mendaftarkan nama dagang ”Times Roman” secara terpisah, bukan sebagai bagian dari The Times ataupun Monotype. Di sinilah terjadi perbedaan nama untuk penggunaan huruf ini dalam komputer. Linotype dan perusahaan-perusahaan di bawah lisensinya seperti Adobe dan Apple Macintosh menggunakan nama ”Times Roman”, sedangkan Monotype dengan perusahaan-perusahaan di bawah lisensinya seperti Microsoft meng*gunakan nama “Times New Roman”.

Pada era ’80-an, Monotype mendesain ulang Times New Roman dan mengklaim bahwa huruf yang di desain ulang ini lebih baik daripada Times Roman yang dimiliki Linotype. Karena tidak mau kalah, pada periode waktu yang berdekatan, Adobe-Linotype juga meluncurkan seri baru dari huruf Times, yang tentu saja mereka mengklaim huruf yang baru juga lebih baik dibanding huruf milik Monotype. Pada kenyataannya, sebagian atau mungkin seluruh pengguna huruf ini tak akan menyadari atau bahkan tak akan mempermasalahkan perbedaan di antara keduanya walaupun huruf-huruf tersebut dicetak sangat jelas dengan ukuran 10 pt dalam resolusi tinggi 300 dpi.

Lepas dari berbagai pertentangan di atas, terbukti bahwa Stanley Morrison telah berhasil menciptakan huruf yang baik dengan ciri khasnya tersendiri sehingga jenis huruf ini terus dikenang dan digunakan oleh banyak kalangan hingga saat ini. Ia meninggal pada 11 Oktober 1967 di London, Inggris
.

Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=3952073

Tips Agar Cat Kendaraan Tetap Kinclong



Cat mobil/motor adalah salah satu bagian utama yg menarik perhatian.
Cat yang kusam bisa membuat mobil yang kita punya/pakai tidak
menarik perhatian. Karena itu cat mobil tidak bisa dipandang sebelah
mata. Bagaimana agar cat mobil tetap kinclong dan menarik, berikut ini tipsnya:

1. Jika anda parkir hindarilah parkiran yg tempatnya terkena
langsung panas terik matahari/hujan.

2. Bila anda mencuci mobil/motor, jangan menggunakan detergen
karena itu bisa merusak cat mobil/motor anda, zat kimia yg ada
dalam detergen dapat memudarkan kecemerlangan cat mobil.
Sebaiknya gunakan sampo khusus untuk mencuci mobil/motor.

3. Hindarkan cat mobil/motor dari tumpahan-tumpahan cairan yg
mengandung zat kimia, seperti minyak rem, cairan oli, dan lain-lain.

4. Saat mengecat mobil/motor atau melakukan pengikisan terhadap
cat mobil/motor perhatikan partikel-partikel kecil yg biasanya sering
masih melekat pada mobil. Yang perlu diingat, satu partikel saja
bisa menyebabkan cat mobil anda tergores.

5. Jika anda mengelap cat mobil/motor anda lakukanlah
dengan searah, karena jika anda mengelap dengan sembarang
bisa membuat baretan kecil/kasat mata pada cat mobil/motor
anda.

Sumber : http://samudro.wordpress.com/2010/01/19/tips-agar-cat-kendaraan-tetap-kinclong/

9 Hewan Selain Burung Yang Bisa Terbang

1. FLYING FROG



Katak terbang mempunyai kaki berselaput dan penutup kulit yang memungkinkan untuk bergerak secara aerodinamis melalui pohon-pohon di hutan. Bahkan, katak terbang menghabiskan seluruh keberadaan mereka di pohon-pohon, hanya turun untuk kawin dan bertelur.
Katak terbang menyamarkan diri di daun lingkungan mereka, meminimalkan ancaman predator, dan memungkinkan mereka untuk berburu serangga.

2. FLYING FISH



Ditemukan di semua samudra, ikan terbang menggunakan sirip dada besar mereka untuk meluncur 50 meter di atas air ketika terancam oleh predator / pemangsa. Untuk mencapai udara, ikan terbang akan mengepakkan ekor mereka 70 kali per detik.
Ekor ini juga digunakan untuk menekan air untuk memungkinkan ikan ini meluncur beberapa saat di udara sebelum turun ke laut. Ikan terbang dapat lebih lama melayang di udara dengan meluncur mengikuti arus udara dan laut yang kuat.

3. GLIDING LIZARD



Kadal ini seperti makhluk naga yang legendaris hanya saja ia tidak menyemburkan api. Hewan ini mempunyai panjang hanya 9 cm, dengan ekor lebih panjang dari tubuhnya.
Kadal ini menggunakan penutup kulit di bawah lengannya yang memungkinkan untuk melayang dari puncak pohon ke puncak pohon lainnya. Makanannya adalah serangga. Hidupnya selalu dia atas pohon, hanya ketika sudah menemukan pasangan saja, kadal ini meluncur turun ke dasar hutan untuk meletakkan telur-telurnya.

4. GLIDING ANT

Semut ini sangat bergantung dari kecepatan angin dan udara untuk dapat melayang. Namun mereka juga mampu menavigasi dengan baik dan dapat mengatur ke arah mana mereka akan melayang dan mendarat.

5. SQUIRREL GLIDER



Dianggap punah sejak tahun 1939, hanya saja baru-baru ini baru dikonfirmasikan bahwa tupai peluncur masih hidup, tinggal di hutan kering Selatan- Australia Timur. Tupai peluncur adalah poligami marsupial yang memakan buah-buahan dan kacang-kacangan, dan bersembunyi dari rubah dan burung hantu.

6. FLYING SQUID



Ketika melarikan diri dari predator, cumi melompat terbang dari laut dan bisa tetap melayang di udara hingga beberapa meter. Untuk mencapai udara, cumi akan meniup keluar air untuk membawanya keluar dari laut.
Karena itu cumi ini dianggap hewan-jet yang memiliki kemampuan mendorong seperti jet. Sirip kecilnya dapat membantu untuk memberikan keseimbangan selama meluncur.


7. FLYING SNAKE



Tanpa sayap, sirip, atau anggota badan, ular terbang ini mampu pindah dari satu pohon ke [ohon lainnya dengan melompat dan melayang. Jadi, ketika di pohon, ular terbang ini bergerak ke ujung cabang.
Di sini, ia mengangkat tubuhnya, mengisap dalam-dalam perut dan tulang rusuk yang menonjol keluar sehingga berbentuk cekung. Lalu ia menghentakkan ekornya, ular terbang meluncur bebas di udara untuk mencapai cabang berikutnya.
Ular terbang beracun, tinggal di Asia Selatan, dan sering menikmati mangsanya yang benar-benar bisa terbang seperti burung dan kelelawar.

8. FLYING LEMURS



Flying lemur, atau dikenal sebagai Flying lemur dari Filipina, memiliki kaki berselaput besar dan ekor kaki panjang, yang dihubungkan oleh membran pada anggota tubuh depannya.
Makhluk malam ini dulu pernah di buru untuk di konsumsi sebagai salah satu menu makanan yang lezat, tetapi baru-baru ini telah diletakkan pada daftar spesies langka.

9. FLYING GECKO

Cicak terbang memiliki jarring-jaring dari membran meliputi tubuh mereka, yang memungkinkan mereka untuk melayang di udara dan melekat pada pohon sewaktu mendarat. Cicak terbang bergantung pada kamuflase untuk melindungi diri dari predator, seperti laba-laba besar.

Sumber : http://surping.blogspot.com/2010/10/9-hewan-selain-burung-yang-bisa-terbang.html

Selasa, 26 Oktober 2010

CHATTING



Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, khususnya di bidang komputerisasi, media komunikasi mengalami perkembangan dan semakin mudah lagi untuk kita dapatkan dan kita pelajari, terlebih lagi dengan adanya internet. Dengan internet, hampir semua informasi dan komunikasi tidak terbatas oleh waktu, karena internet dapat diakses kapan saja dalam waktu 24 jam sehari. Bahkan kita dapat berkomunikasi dengan orang lain melalui internet, seperti email dan chatting.

Aplikasi chatting merupakan salah satu layanan yang disediakan Internet/ intranet untuk melakukan komunikasi dengan yang lainnya. Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana beberapa baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard. Berdiskusi online dengan para pemakai jaringan lain dari salah satu dan seluruh bagian dunia. Tempat berkumpulnya kelompok untuk saling berkomunikasi dengan chat ini disebut dengan chat room. Chatting merupakan percakapan interaktif antar sesama pengguna komputer yang terhubung dalam suatu jaringan. Percakapan ini bisa dilakukan dengan saling berinteraktif melalui teks, maupun suara.

Disini akan diterangkan sedikit gambaran pembuatan simulasi chat melalui emulator. Beberapa bahasa pemrograman yang digunakan ialah J2ME untuk bahasa pemrograman khususnya dalam pengembangan aplikasi mobile, PHP untuk melakukan koneksi ke database, MySQL untuk pembuatan database dan NetBeans untuk membuat tampilan & tata letak tampilan lainnya.

Dibawah ini ialah tampilan Menu awal simulasi chatting.






Dibawah ini ialah tampilan pada saat registrasi.



KONAMI



Konami Corporation (コナミ株式会社 Konami Kabushiki-gaisha) (TYO: 9766 NYSE: KNM SGX: K20) adalah pengembang dan pembuat dari berbagai permainan populer, kartu permainan, mesin ding-dong/arcade, anime, tokusatsu, mesin slot, dan permainan video. Perusahaan ini didirikan tahun 1969 di Osaka, Jepang oleh Kagemasa Kōzuki.

Nama "Konami" berasal dari gabungan suku kata pertama dari nama keluarga pendirinya Kagemasa Kouzuki, Yoshinobu Nakama, dan Tatsuo Miyasako. Selain Kōzuki, pendiri Konami semuanya sudah mengundurkan diri. Cerita lain mengatakan bahwa "Mi" dalam Konami berasal dari huruf pertama nama pendirinya, Hiro Matsuda, and Shokichi Ishihara. Dalam wawancara dengan harian Nikkei Shimbun, Kōzuki mengatakan bahwa "Konami" (ombak kecil) lebih baik daripada "Ōnami" (ombak besar).

Konami juga telah mempunyai bisnis klub kebugaran dan fitness center. Beberapa perangkat lunak permainan videonya yang terkenal adalah Metal Gear Solid di playstation, Dance-dance Revolution, seri Suikoden, Castlevania, Contra dan permainan sepak bola Winning Eleven. Pada bulan Februari 2003, Konami mengganti logo lama yang telah dipakai 17 tahun dengan logo baru.

Konami hari kemarin (19 Oktober 2010) resmi merilis Pro Evolution Soccer 2011 atau yang juga dikenal sebagai Winning Eleven, game sepak bola yang wajib dimainkan oleh pecinta sepak bola sejati.

Game ini merupakan seri terbaru dari franchise game bola paling laris sepanjang masa milik Konami tersebut, dan mulai hari kemarin para gamer sudah bisa memainkannya untuk konsol Xbox 360 serta Sony Playstation 3, sementara untuk konsol lain baru pada bulan November.

"Dengan Pro Evolution Soccer 2011, kami telah memperkuat kembali seri ini dengan perbaikan gameplay dan tambahan lain, seperti pilihan kontrol, dan keberhasilan implementasi sepak bola dunia nyata yang up to date," kata Shinji Hirano, Presiden Konami Amerika.

"Tujuan kami adalah untuk tetap setia kepada warisan Pro Evolution dan kami tahu penggemar olahraga sepak bola akan menikmati edisi terbaru dari franchise kami yang paling lama ini," imbuhnya seperti yang kami kutip dari IGN.

Perbaikan dari segi gameplay menjadi titik berat untuk seri ini, setelah pada game sebelumnya mereka sempat tergeser olah pamor FIFA 2010, Konami kini optimis mereka akan kembali menyabet sebagai yang terbaik dengan seri mereka yang terbaru ini.

Tidak hanya gameplay, dari segi grafis game ini mengalami kemajuan yang signifikan, dan bisa dibilang unggul jauh dari FIFA 11. Dalam PES 2011 Konami telah merombak total animasi yang akan dikeluarkan tiap-tiap pemain. Semua gerakan kini terlihat lebih terlihat nyata.

Pengendalian pemain terhadap karakternya kian ditingkatkan. Kini gamer dapat mengendalikan seluruh gerakan seperti, menggiring bola, mengocek lawan, menipu lawan, hanya dengan menahan tombol L1 plus Analog kanan (untuk PS3).

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Konami

http://www.bola.net/bolatainment/konami-resmi-rilis-pes-2011.html

LIVERPOOL FOOTBALL CLUB



Liverpool Football Club (dikenal pula sebagai Liverpool atau The Reds) adalah sebuah klub sepak bola peserta Liga Utama Inggris. Liverpool adalah klub tersukses dalam sejarah persepakbolaan Inggris yang bermarkas di kota Liverpool. Liverpool telah memenangkan 5 tropi Liga Champions (dulu Piala Champions), yang merupakan rekor Inggris.18 gelar Liga Inggris, 7 Piala FA, serta, 7 kali juara Piala Liga. Stadion mereka berada di Anfield, yang terletak sekitar 4,8 km dari pusat kota Liverpool.

Liverpool didirikan pada tahun 1892, pada awalnya adalah sebuah klub dengan prestasi yang tidak terlalu menonjol hingga Bill Shankly diangkat sebagai manajer tim. Dibawah asuhan Shankly, Liverpool memenangkan 3 trophi Liga, 2 tropi Piala FA, serta gelar eropa pertama dengan menjuarai Piala UEFA. Selama hampir 30 tahun, Liverpool menjadi klub paling sukses di Inggris bahkan menjadi salah satu yang terbaik dalam sejarah sepak bola eropa dengan memenangi 4 tropi Piala Champion antara tahun 1977 hingga 1984. Namun pada era 90-an, Liverpool mengalami penurunan hingga akhirnya mulai bangkit kembali pada awal millenium dengan meraih treble pada tahun 2001 serta tropi Liga Champions ke 5.

Dalam tradisinya, merah dan putih adalah warna klub. Namun dalam berkembangannya berubah menjadi merah pada era 1960an. Seperti lambang klub yang terus berkembang mengikuti perkembangan sejarah Liverpool, dengan dua nyala api yang dimasukkan ke dalam lambang klub setelah Tragedi Hillsborough untuk menghormati 96 suporter Liverpool yang meninggal dunia dalam peristiwa tersebut. Liverpool telah bermain di Anfield sejak didirikan, dan direncanakan untuk pindah ke stadiun yang baru di Stanley Park. Diperkirakan stadiun baru akan selesai pada 2011.

Sejarah
Klub ini didirikan pada 15 Maret 1892 oleh John Houlding, pemilik Anfield. Houlding memutuskan untuk membentuk tim sendiri setelah Everton FC dikeluarkan dari Anfield dalam perselisihan mengenai biaya sewa. Awalnya klub baru itu bernama Everton FC namun diganti ke Liverpool FC setelah Asosiasi Sepak Bola Inggris menolak penggunaan nama tersebut.


Era Keemasan
Liverpool sangat dominan pada tahun 1970-an dan 1980-an. Pemain-pemain yang terkenal pada masa ini termasuk Ray Clemence, Mark Lawrenson, Graeme Souness, Ian Callaghan, Phil Neal, Kevin Keegan, Alan Hansen, Kenny Dalglish (102 cap) dan Ian Rush (346 gol).

Liverpool meraih era terbaiknya saat masih dikepalai oleh Bill Shankly. Pelatih ini kemudian menjadi legenda Liverpool. Ia sangat dihormati karena berhasil membawa Liverpool kembali ke divisi satu setelah sebelumnya mendekap di divisi dua selama 8 musim. Untuk menghormati jasanya, dibuatlah patung Bill Shankly di pintu masuk Anfield.

Tragedi
Klub ini juga terlibat dalam dua tragedi besar dalam sepak bola Eropa - dalam Tragedi Heysel pada 1985 dan Tragedi Hillsborough pada 1989. Tragedi Heysel yang lebih banyak melibatkan suporter Liverpool menjadi tragedi yang memalukan sekaligus pilu. Pihak Liverpool yang paling banyak disalahkan, ujungnya klu-klub dari Inggris dilarang tampil di ajang kejuaraan Eropa selama 5 tahun.


Treble
Liverpool berhasil mendapatkan minor treble, dua gelar domestik (Piala Liga dan Piala FA) dan Piala UEFA pada musim 2000/01. Meskipun begitu, memenangi treble bukanlah hal yang baru bagi mereka. Pada 1984 mereka menjadi juara Piala Champions, Piala Liga dan Liga Inggris. Meski itu kurang bergengsi karena tidak masuk ke dalam daftar tim-tim yang meraih supremasi Treble yang lebih tinggi seperti yang pernah diraih Celtics FC, AFC Ajax, PSV Eindhoven, dan Manchester United.


Manajer
Berikut ini ialah nama-nama yang pernah melatih Liverpool FC.
W. E. Barclay & John McKenna Agustus 1892-Juli 1896
Tom Watson Agustus 1896-Mei1915
David Ashworth Desember 1920-Februari 1923
Matt McQueen Februari 1923-Februari 1928
George Patterson Februari 1928-Mei 1936
George Kay Mei 1936-Februari 1951
Don Welsh Maret 1951-Mei 1956
Phil Taylor Mei 1956-November1959
Bill Shankly Desember 1959-Juli 1974
Bob Paisley Juli 1974-Mei 1983
Joe Fagan Mei 1983-Mei 1985
Kenny Dalglish Mei 1985-Februari 1991
Ronnie Moran Februari 1991-April 1991
Graeme Souness April 1991-Januari 1994
Roy Evans Januari 1994-Juli 1998
Roy Evans & Gérard Houllier Juli 1998-November 1998
Gérard Houllier November 1998-Mei 2004
Rafael Benitez Juni 2004-Juni 2010
Roy Hodgson Juni2010- sekarang

Pencapaian
Total Liverpool telah mengoleksi 18 tropi Liga Utama Inggris yang merupakan rekor untuk klub Inggris. Selama 16 tahun Premiere League bergulir, Liverpool belum pernah memenangkan title tersebut sekalipun. Liverpool memegang rekor 7 tropi juara Piala Liga, selisish 2 dengan Aston Villa. Liverpool pernah meraih gelar ganda dengan menjuarai Liga dan Piala FA pada tahun 1986. Mereka juga pernah memenangkan tiga trophi dalam satu musim sebanyak 2 kali - yang pertama mereka memenangkan Liga Inggris, Piala Liga dan Piala Champion pada tahun 1984, serta pada tahun 2001 dengan meraih Piala FA, Piala Liga dan Piala UEFA. Liverpool juga pernah meraih gelar ganda eropa dengan menjuarai Liga dan Piala Champion eropa pada tahun 1977.

Hingga saat ini Liverpool telah mengkoleksi 5 tropi Liga Champion yang merupakan terbanyak di Inggris serta ketiga terbanyak di dari seluruh klub dibawah Real Madrid dan AC Milan. Dengan meraih tropi Liga Champion ke 5 pada tahun 2005, Liverpool berhak mengenakan UEFA Badge of Honour, serta berhak memiliki tropi secara permanen. Liverpool pernah menerima anugerah dari World Soccer Magazine sebagai Team of the Year pada 2001 dan 2005 serta gelar BBC Sports Personality of the Year Team pada 1977, 1986 dan 2001.

Juara Divisi Satu 18[1]
1900/01, 1905/06, 1921/22, 1922/23, 1946/47, 1963/64, 1965/66, 1972/73, 1975/76, 1976/77, 1978/79, 1979/80, 1981/82, 1982/83, 1983/84, 1985/86, 1987/88, 1989/90
Juara Divisi Dua 4
1893/94, 1895/96, 1904/05, 1961/62
Juara Liga Lancashire 1
1892-93
Liga Champions 5[1]
1976/77 3-1 vs. Borussia Mönchengladbach
1977/78 1-0 vs. Club Brugge
1980/81 1-0 vs. Real Madrid
1983/84 1-1 (4-2 melalui adu penalti) vs. AS Roma
2004/05 3-3 (3-2 melalui adu penalti) vs. AC Milan
Juara Piala UEFA 3
1972/73, 1975/76, 2000/01
Juara Piala FA 7
1964/65, 1973/74, 1985/86, 1988/89, 1991/92, 2000/2001, 2005/2006
Juara Piala Remaja FA 2
1995/96, 2006/07
Juara Piala Liga 7[1]
1980/81, 1981/82, 1982/83, 1983/84, 1994/95, 2000/01, 2002/03
Juara Charity Shield 15
1963/64[2], 1964/65+, 1965/66, 1973/74, 1975/76, 1976/77[2], 1978/79, 1979/80, 1981/82, 1985/86*, 1987/88, 1988/89, 1989/90, 2000/01, 2005/06
Juara Piala Super Eropa 3
1977, 2001, 2005
Juara Piala Super Inggris 1
1985/86
Juara Divisi Satu untuk Cadangan 16
1956/57, 1968/69, 1969/70, 1970/71, 1972/73, 1973/74, 1974/75, 1975/76, 1976/77, 1978/79, 1980/81, 1981/82, 1983/84, 1984/85, 1989/90, 1999/2000

Sumber : http://www.facebook.com/home.php?#!/group.php?gid=155131865088&v=info

Selasa, 12 Oktober 2010

E - BANKING



Pembahasan
A. Pengertian E-Banking
Apa itu e-banking? E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
Marilah kita telaah satu persatu saluran dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.
2. Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
3. Internet Banking, ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.
4. SMS/m-Banking, saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu – Sim Tool Kit (STK) pada simcardnya.

Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula risiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN. Sebagai pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking, nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.
Dengan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai kebutuhan transaksi.

B. Jenis-Jenis Teknologi E-Banking
1) Automated Teller Machine (ATM). Terminal elektronik yang disediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.
2) Computer Banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.
3) Debit (or check) Card. Kartu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.
4) Direct Deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.
5) Direct Payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.
6) Electronic Bill Presentment and Payment (EBPP). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.
7) Electronic Check Conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih lanjut.
8) Electronic Fund Transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.
9) Payroll Card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.
10) Preauthorized Debit (or automatic bill payment). Bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor (misalnya PLN atau PT Telkom).
11) Prepaid Card. Salah satu tipe Stored-Value Card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.
12) Smart Card. Salah satu tipe stored-value card yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka (misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya MasterCard atau Visa networks).
13) Stored-Value Card. Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain. Untuk single-purpose stored value card, penerbit (issuer) dan penerima (acceptor) kartu adalah perusahaan yang sama dan dana pada kartu tersebut menunjukkan pembayaran di muka untuk penggunaan barang dan jasa tertentu (misalnya kartu telpon). Limited-purpose card secara umum digunakan secara terbatas pada terminal POS yang teridentifikasi sebelumnya di lokasi-lokasi tertentu (misalnya vending machines di sekolah-sekolah). Sedangkan multi-purpose card dapat digunakan pada beberapa penyedia jasa dengan kisaran yang lebih luas, misalnya kartu dengan logo MasterCard, Visa, atau logo lainnya dalam jaringan antar bank.

C. Manfaat E-Banking
Electronic Banking (e-banking) merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan internet banking. Fungsi penggunaannya mirip dengan mesin ATM dimana sarananya saja yang berbeda, seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan saldo rekening, transfer dana antar rekening atau antar bank, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan seperti: listrik, telepon, kartu kredit, dll. Dengan memanfaatkan e-banking banyak keuntungan yang akan diperoleh nasabah terutama apabila dilihat dari banyaknya waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah memiliki sarana pendukung untuk melakukan layanan e-banking tersebut.
Seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan. Sebenarnya e-banking bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.
Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).
BCA salah satu bank pelopor e-banking di Indonesia contohnya. BCA menawarkan produk perbankan elektronik berupa KlikBCA, yang memberikan kemudahan untuk melakukan transaksi perbankan melalui komputer dan jaringan internet. KlikBCA dilengkapi dengan security untuk menjamin keamanan dan kerahasiaan data dan transaksi yang dilakukan oleh nasabah. Untuk menambah keamanan pihak bank melengkapi juga dengan KeyBCA, yaitu alat pengaman tambahan untuk lebih mengamankan transaksi finansial di KlikBCA. Alat ini berfungsi untuk mengeluarkan password yang selalu berganti setiap kali melakukan transaksi finansial. Dengan demikian, keamanan nasabah bertransaksi akan makin terjaga.
Dengan hadirnya e-banking tidak hanya nasabah saja yang mendapatkan manfaat melainkan juga menciptakan efek manfaat yang lain bagi bank, yakni meningkatkan pendapatan berbasis komisi atau biaya (fee based income). Sebagian besar fee berasal dari layanan transaksi yang ditawarkan e-banking, misalnya untuk pembayaran tagihan listrik dikenai biaya Rp 2.500 per transaksi. Semakin sering nasabah bertransaksi lewat e-banking, semakin banyak pula fee yang diperoleh bank. Belakangan ini jenis pendapatan nonbunga tumbuh lebih cepat ketimbang pendapatan bunga. Selain itu biaya operasional juga menjadi sangat murah dibandingkan dengan biaya transaksi melalui kantor cabang, biaya di cabang relatif lebih besar karena untuk membayar karyawan, pengamanan, listrik, dan biaya sewa gedung. Dengan segala manfaat yang bisa didapat melalui e-banking beberapa bank rela menanamkan investasi yang mahal untuk mengembangkan e-banking. Akan tetapi tidak banyak bank yang bisa mengembangkannya karena terbenturnya masalah biaya.

D. Keamanan Dalam Menggunakan Fasilitas E-Banking
Bagaimana Virus dan Phising digunakan untuk mengalahkan pengamanan Token. Bagaimana caranya mengirimkan dokumen digital rahasia dengan cepat, aman dan praktis ke alamat email rekan atau kolega bisnis, yang mungkin sedang berada di Yogya dan tidak memiliki komputer dan terkoneksi ke internet hanya dari warnet ? Kalau filenya di kompres (zip) dan diberi password atau dokumen MS office di beri password dan relatif mudah dibuka oleh orang yang tidak berhak dengan tools pembuka password (password cracker) yang banyak tersedia di internet (underground seperti www.astalavista.com). Dengan menggunakan dictionary attack atau brute force hanya masalah waktu saja password tersebut akan dapat ditemukan. Password Recovery Tools yang sering disalahgunakan untuk membuka file orang lain yang dipassword
Salah satu cara yang lebih aman adalah mengenkrip file yang dikirim dan lebih afdol lagi jika file tersebut diberikan time limit, sehingga seperti film Mission Impossible, selewat dari waktu yang anda tentukan file tersebut akan rusak (self destruct). Tetapi, diluar itu ada satu hal krusial yang harus anda perhatikan dan jalankan dengan baik jika ingin mendapatkan perlindungan sekuriti yang baik, karena meskipun enkripsi sudah dilakukan, tetapi password ekripsi juga dikirimkan ke alamat email yang sama. Ibarat kata Gito Rollies itu namanya “Sama Juga Bohong”. Karena siapapun yang memiliki akses untuk mendapatkan file yang anda kirim melalui email di tengah jalan sudah pasti memiliki akses untuk mendapatkan email berikutnya yang berisi password. Lalu bagaimana cara menghadapi masalah ini ?
Jawabannya “Two Factor Authentication” / T-FA. Seperti kita ketahui, ada tiga faktor universal (“sesuatu”) yang digunakan untuk autentifikasi individu. Pertama adalah “Sesuatu yang kamu tahu” seperti password, PIN atau identitas yang ada didompet anda seperti nomor KTP, SIM dan Kartu Mahasiswa. Kedua adalah “Sesuatu yang kamu miliki” seperti Handphone, kartu kredit atau security token. Ketiga “Sesuatu yang ada di diri kamu” seperti sidik jari, sidik retina atau biometrik lain.
Lalu bagaimana jawaban dari masalah di atas ? Mudah, setelah anda melakukan “pekerjaan rumah” mengenkripsi file dengan baik dan aman (gunakan Norman Privacy untuk mengenkripsi file dan membuat self extracting exe dan memberi password pada dokumen yang ingin anda enkripsi), kirimkan password dekripsi melalui media lain, seperti telepon, SMS atau alamat website rahasia berisi password yang hanya anda ketahui berdua.
Jika anda melakukan praktek ini, tingkat keamanan data anda menjadi selevel dengan pengamanan yang dilakukan oleh Bank dalam melindungi nasabahnya yang melakukan Internet Banking. Bahkan dibandingkan beberapa bank di Indonesia yang hanya mengandalkan password dan tidak mengandalkan Two Factor Authentication (T-FA), dokumen anda terlindung jauh lebih aman.
Seberapa mampu teknologi mengamankan transaksi internet Banking anda ? Bagaimana para kriminal mengeksploitasi hal ini ? Lalu bagaimana sebaiknya anda bersikap ?
Seperti kita ketahui, sekuriti dengan kenyamanan berbanding terbalik. Makin aman suatu transaksi, makin sulit di implementasikan. Makin nyaman suatu transaksi, makin mudah ditembus. Walaupun dalam beberapa kasus, analisa dan kreativitas dari penyedia layanan internet banking dapat memberikan keamanan dan kenyamanan pada tingkat yang dapat diserap dengan baik oleh segala lapisan masyarakat sehingga dapat di implementasikan dengan cepat dan baik. Tetapi ada satu “ground rule” yang harus disadari oleh penyedia jasa internet banking, “Teknologi selalu berkembang dan tidak ada satupun pengamanan yang kekal”. Dengan kata lain, kriminal akan selalu mencari cara (dan berhasil) menembus teknik pengamanan transaksi yang ada dan para penyedia jasa layanan keamanan harus “selalu” mengikuti perkembangan dan melakukan teknik baru dalam pengamanan transaksi.
Tools yang paling sering digunakan untuk menembus perlindungan internet banking adalah malware. Seperti kita ketahui, ada program berbahaya yang untuk merekam semua ketukan keyboard komputer yang anda (nasabah internet banking) lakukan pada keyboard, yaitu key logger. Dengan key logger, semua ketukan keyboard yang anda lakukan akan direkam dan biasanya dimasukkan pada trojan horse yang menumpang pada game, virus atau program gratisan yang anda download dari internet. Harga yang anda bayar untuk program gratisan jika mengandung Trojan Horse yang berhasil mengeksploitasi data rahasia anda bisa jauh lebih mahal daripada anda membeli program original.
Lalu ada beberapa bank yang menggunakan papan keyboard virtual yang muncul di layar komputer dengan susunan huruf dan angka yang berubah-ubah setiap kali tampil dan nasabah memasukkan data / pin dengan mengklik huruf atau angka yang terpampang di keyboard virtual menggunakan mouse. Dengan trojan horse yang sama, kriminal dengan mudah melakukan screen capture (Print Screen) sehingga dapat mengetahui susunan keyboard virtual yang muncul setiap kali dan dengan menganalisa waktu dan koordinat-koordinat dimana mouse di klik oleh user… voila …..apapun di klik nasabah dengan mouse pada keyboard virtual akan dapat diketahui.
Karena itu, salah satu perlengkapan yang harus dimiliki oleh nasabah internet banking (must have) adalah program antivirus dan antispyware yang handal yang mampu mendeteksi keylogger dan trojan horse yang berbahaya.
Lalu, bagaimana kriminal menghadapi pengamanan Two Factor Authentication seperti token pin yang mulai populer digunakan oleh bank ? Apakah sudah aman dan tidak mungkin ditembus ?
Apakah internet banking anda dengan Token benar-benar aman ?
Pick enemy your own size, carilah musuh yang sepadan dengan anda. Kalau Chris John yang masih juara dunia tinju sekalipun di “adu” dengan Mike Tyson yang notabene bukan juara dunia tinju lagi. Tentunya Chris John akan pikir-pikir melawan Mike Tyson. Mengapa ? Karena kelasnya berbeda. Kalau Chris John juara dunia kelas bulu, sedangkan Mike merupakan eks juara dunia kelas berat. Hal tersebut mirip jika kriminal berhadapan head to head dengan server internet banking. Server tersebut dijaga dengan berbagai pertahanan, firewall, team pemantau aktivitas etc. Namun, tergantung tujuannya, apakah ingin membobol server internet banking atau “mendapatkan uang” dari nasabah internet banking. Kalau tujuannya membobol server internet banking, hal tersebut tidak dibahas disini karena hanya komunitas hacker tertentu dengan skill yang diatas rata-rata yang memiliki kemampuan dan jaringan untuk melakukan hal tersebut.
Namun jika tujuannya adalah mendapatkan uang dari rekening internet banking, maka pameo “pick enemy your own size” berlaku. Jadi, kriminal akan memilih lawan dengan pertahanan yang lebih lemah dari server internet banking di bank. Siapa itu ? Tidak lain dan tidak bukan adalah pengguna internet banking.
Seperti kita ketahui, dalam penerapan sekuriti, salah satu hal kunci dalam keberhasilan penerapan sekuriti adalah partisipasi “user”. Sebagai gambaran, sekalipun sudah menggunakan program antivirus terkenal, suatu jaringan komputer dengan mudah akan terinfeksi virus jika usernya sering mengunjungi website porno atau crack. Sebaliknya, user yang menggunakan antivirus gratisan sekalipun akan lebih jarang terinfeksi virus jika menerapkan kebiasaan sekuriti yang baik seperti tidak sembarangan melakukan full sharing, berhati-hati dalam melakukan browsing dst.
Sebenarnya hal ini disadari sekali praktisi sekuriti oleh bank penyelenggara internet bankingpun sudah melakukan pengamanan yang memadai, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan token (T-FA two factor authentication). Tetapi tetap saja user merupakan titik terlemah dalam sekuriti karena sudah menjadi hukumnya bahwa manusia itu unik dengan 1001 kebiasaan dan latar belakang yang berbeda. Selain itu, sesuai hukum piramida, persentase user internet banking yang tidak paham / perduli sekuriti jauh lebih besar dari jumlah user yang paham / perduli sekuriti.
DNS cache poisoning dan website forging (Phising)
Salah satu teknik yang patut diwaspadai dalam berpotensi menembus pertahanan internet banking dengan pengamanan Token adalah DNS cache poisoning dan website forging. Website forging adalah pemalsuan website yang dibuat sedemikian rupa sehingga pengakses percaya bahwa website palsu yang diaksesnya adalah benar website bank yang bersangkutan dan aman untuk melakukan transaksi.
DNS cache poisoning (DNS poisoning) adalah teknik “meracuni” DNS Server untuk mengelabui pengguna internet untuk percaya bahwa website “palsu” yang diaksesnya (yang dibuat benar-benar menyerupai website asli) adalah website asli. Tetapi tentunya anda akan langsung bertanya, lho bukankah DNS tersebut dimaintain oleh ISP dan tentunya dalam waktu singkat aksi DNS poisoning ini terdeteksi dan dimentahkan.
Memang betul dan yang dimaksudkan disini bukan DNS poisoning pada DNS server, tetapi DNS poisoning pada sasaran yang lebih kecil lagi, tetapi tidak kalah berbahaya ….. DNS pada komputer user. Seperti kita ketahui, OS komputer (baik XP maupun Vista) memiliki file “Host” yang berfungsi sebagai “DNS server” bagi komputer yang bersangkutan. Jika file host tersebut berhasil dimanipulasi, maka dengan mudah setiap akses ke website internet banking akan diarahkan ke website palsu yang sudah di program sedemikian rupa sehingga dapat mengelabui pengguna internet banking ketika melakukan transaksi internet banking.
Tetapi tentunya anda bertanya, bagaimana dengan pengamanan ganda pada internet banking yang menggunakan Token ? Bukankah angka PIN (Personal Identification Number) tersebut merupakan one time PIN dan berubah-ubah setiap kali pengguna komputer melakukan transaksi ?
Jika kita melihat sekilas kelihatannya pengamanan Token ini sangat aman dan PIN internet banking yang berbeda untuk setiap pengguna, berubah setiap kali (one time Password) sehingga sangat sulit diketahui kecuali mendapatkan rumusannya dan memang hanya pemilik Token dan server internet banking yang mengetahui PIN sehingga “hampir” tidak mungkin untuk mengetahui PIN tersebut. Jangankan orang lain, pemilik Token saja kalau lupa PIN Tokennya, sudah tidak ada harapan untuk berinternet banking lagi :P .
Tetapi dengan DNS poisoning dan website forging / phising ini, kriminal tidak perlu mengetahui PIN dan pengguna internet banking yang akan memasukkan semua data, baik username, password, account confirmation PIN dan one time PIN.
Ambil contoh korban DNS poisoning ini melakukan logon ke rekening internetnya. Karena sudah dialihkan, maka ia akan mengakses situs palsu internet banking yang dibuat sedemikian rupa agar sama dengan situs internet banking. Lalu si korban memasukkan Username dan Password yang secara otomatis akan digunakan oleh server untuk login ke website internet banking yang sebenarnya. Disini Tahap Pertama pengaksesan rekening sudah berhasil dijalankan.
Lalu bagaimana caranya mendapatkan uang dari korban internet banking ini ? Mudah saja, walaupun PIN tersebut merupakan one time PIN, tetapi PIN tersebut tidak unik untuk setiap transaksi dan berlaku universal untuk semua transaksi internet banking, baik pembayaran rekening telepon, pembayaran asuransi, internet, listrik sampai dengan pengisian pulsa isi ulang.
Ketika user melakukan transaksi, website palsu akan meminta one time PIN yang harus dimasukkan dan one time PIN yang dimasukkan itu sekarang dapat dipergunakan untuk kriminal untuk melakukan transaksi non transfer (EG. pembelian pulsa isi ulang) karena transaksi transfer akan meminta account confirmation PIN.
Bagaimana memanipulasi Host file ?
Pertanyaan lain yang tentunya timbul adalah, bagaimana caranya memanipulasi host file dan seberapa besar kemungkinan terjadinya manipulasi Host file tersebut ?
Secara teknis, manipulasi Host file Windows sangat mudah dan banyak dilakukan oleh virus-virus lokal yang beredar di Indonesia. Ambil contoh virus Wayang memanipulasi host file komputer korbannya dan mengarahkannya setiap akses ke situs sekuriti seperti www.vaksin.com, www.ansav.com, www.jasakom.com, www.vbbego.com ke localhost (127.0.0.1) sehingga website-website sekuriti tersebut praktis tidak bisa diakses komputer korban virus Wayang (lihat gambar). Bahayanya, kalau website sekuriti ini dirubah menjadi website internet banking dan diarahkan bukan ke localhost, tetapi IP website palsu (forging) di internet yang telah dipersiapkan sebelumnya, tentunya akan banyak sekali korban internet banking yang tidak menyadari kalau website internet bankingnya sudah diarahkan ke alamat lain dan menjadi korban.

E. Peranan Bank Indonesia Dalam Pencegahan Kejahatan Penipuan Internet di Perbankan
Salah satu tugas pokok Bank Indonesia sebagaimana diamanatkan dalam UU No. 23 Tahun 1999 tentang Bank Indonesia sebagaimana telah diubah dengan UU No. 3 Tahun 2004 adalah mengatur dan mengawasi bank. Dalam rangka pelaksanaan tugas tersebut Bank Indonesia diberikan kewenangan sbb:
1. Menetapkan peraturan perbankan termasuk ketentuan-ketentuan perbankan yang memuat prinsip-prinsip kehati-hatian.
2. Memberikan dan mencabut izin atas kelembagaan dan kegiatan usaha tertentu dari bank, memberikan izin pembukaan, penutupan dan pemindahan kantor bank, memberikan persetujuan atas kepemilikan dan kepengurusan bank.
3. Melaksanakan pengawasan bank secara langsung dan tidak langsung.
4. Mengenakan sanksi terhadap bank sesuai dengan ketentuan perundang-undangan.
Pelaksanaan kewenangan tugas-tugas tersebut di atas ditetapkan secara lebih rinci dalam Peraturan Bank Indonesia (PBI). Terkait dengan tugas Bank Indonesia mengatur dan mengawasi bank, salah satu upaya untuk meminimalisasi internet fraud yang dilakukan oleh Bank Indonesia adalah melalui pendekatan aspek regulasi. Sehubungan dengan hal tersebut, Bank Indonesia telah mengeluarkan serangkaian Peraturan Bank Indonesia dan Surat Edaran Bank Indonesia yang harus dipatuhi oleh dunia perbankan antara lain mengenai penerapan manajemen risiko dalam penyelenggaraan kegiatan internet banking dan penerapan prinsip Know Your Customer (KYC).
Penerapan prinsip Know Your Customer (KYC)
Upaya lainnya yang dilakukan oleh Bank Indonesia dalam rangka meminimalisir terjadinya tindak kejahatan internet fraud adalah pengaturan kewajiban bagi bank untuk menerapkan prinsip mengenal nasabah atau yang lebih dikenal dengan prinsip Know Your Customer (KYC). Pengaturan tentang penerapan prinsip KYC terdapat dalam Peraturan Bank Indonesia No. 3/10/PBI/2001 tentang Penerapan Prinsip Mengenal Nasabah (Know Your Customer Principles) sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Bank Indonesia No. 3/23/PBI/2001 dan Surat Edaran Bank Indonesia 6/37/DPNP tanggal 10 September 2004 tentang Penilaian dan Pengenaan Sanksi atas Penerapan Prinsip Mengenal Nasabah dan Kewajiban Lain Terkait dengan Undang-Undang tentang Tindak Pidana Pencucian Uang.

F. Manajemen Penyelenggaraan Kegiatan E-Banking
1. Manajemen resiko dalam penyelenggaraan kegiatan internet banking
Peraturan yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia terkait dengan pengelolaan atau manajemen risiko penyelenggaraan kegiatan internet banking adalah Peraturan Bank Indonesia No. 5/8/PBI/2003 tentang Penerapan Manajemen Risiko Bagi Bank Umum dan Surat Edaran Bank Indonesia No. 6/18/DPNP, tanggal 20 April 2004 tentang Penerapan Manajemen Risiko Pada Aktivitas Pelayanan Jasa Bank Melalui Internet (Internet Banking)
Pokok-pokok pengaturannya antara lain sbb:
a. Bank yang menyelenggarakan kegiatan internet banking wajib menerapkan manajemen risiko pada aktivitas internet banking secara efektif.
b. Penerapan manajemen risiko tersebut wajib dituangkan dalam suatu kebijakan, prosedur dan pedoman tertulis dengan mengacu pada Pedoman Penerapan Manajemen Risiko pada Aktivitas Pelayanan Jasa Bank Melalui Internet (Internet Banking), yang ditetapkan dalam lampiran dalam Surat Edaran Bank Indonesia tersebut.
c. Pokok-pokok penerapan manajemen risiko bagi bank yang menyelenggarakan kegiatan internet banking adalah:
1) Adanya pengawasan aktif komisaris dan direksi bank, yang meliputi:
a) Komisaris dan direksi harus melakukan pengawasan yang efektif terhadap risiko yang terkait dengan aktivitas internet banking, termasuk penetapan akuntabilitas, kebijakan dan proses pengendalian untuk mengelola risiko tersebut.
b) Direksi harus menyetujui dan melakukan kaji ulang terhadap aspek utama dari prosedur pengendalian pengamanan bank.
2) Pengendalian pengamanan (security control)
a) Bank harus melakukan langkah-langkah yang memadai untuk menguji keaslian (otentikasi) identitas dan otorisasi terhadap nasabah yang melakukan transaksi melalui internet banking.
b) Bank harus menggunakan metode pengujian keaslian transaksi untuk menjamin bahwa transaksi tidak dapat diingkari oleh nasabah (non repudiation) dan menetapkan tanggung jawab dalam transaksi internet banking.
c) Bank harus memastikan adanya pemisahan tugas dalam sistem internet banking, database dan aplikasi lainnya.
d) Bank harus memastikan adanya pengendalian terhadap otorisasi dan hak akses (privileges) yang tepat terhadap sistem internet banking, database dan aplikasi lainnya.
e) Bank harus memastikan tersedianya prosedur yang memadai untuk melindungi integritas data, catatan/arsip dan informasi pada transaksi internet banking.
f) Bank harus memastikan tersedianya mekanisme penelusuran (audit trail) yang jelas untuk seluruh transaksi internet banking.
g) Bank harus mengambil langkah-langkah untuk melindungi kerahasiaan informasi penting pada internet banking. Langkah tersebut harus sesuai dengan sensitivitas informasi yang dikeluarkan dan/atau disimpan dalam database.
3) Manajemen Resiko Hukum dan Risiko Reputasi
a) Bank harus memastikan bahwa website bank menyediakan informasi yang memungkinkan calon nasabah untuk memperoleh informasi yang tepat mengenai identitas dan status hukum bank sebelum melakukan transaksi melalui internet banking.
b) Bank harus mengambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa ketentuan kerahasiaan nasabah diterapkan sesuai dengan yang berlaku di negara tempat kedudukan bank menyediakan produk dan jasa internet banking.
c) Bank harus memiliki prosedur perencanaan darurat dan berkesinambungan usaha yang efektif untuk memastikan tersedianya sistem dan jasa internet banking.
d) Bank harus mengembangkan rencana penanganan yang memadai untuk mengelola, mengatasi dan meminimalkan permasalahan yang timbul dari kejadian yang tidak diperkirakan (internal dan eksternal) yang dapat menghambat penyediaan sistem dan jasa internet banking.
e) Dalam hal sistem penyelenggaraan internet banking dilakukan oleh pihak ketiga (outsourcing), bank harus menetapkan dan menerapkan prosedur pengawasan dan due dilligence yang menyeluruh dan berkelanjutan untuk mengelola hubungan bank dengan pihak ketiga tersebut.

2. Pokok-pokok pengaturannya antara lain sbb:
a. Prinsip Mengenal Nasabah adalah prinsip yang diterapkan bank untuk mengetahui identitas nasabah, memantau kegiatan transaksi nasabah termasuk pelaporan transaksi yang mencurigakan.
b. Dalam menerapkan Prinsip Mengenal Nasabah, bank wajib:
1) Menetapkan kebijakan penerimaan nasabah.
2) Menetapkan kebijakan dan prosedur dalam mengidentifikasi nasabah.
3) Menetapkan kebijakan dan prosedur pemantauan terhadap rekening dan transaksi nasabah.
4) Menetapkan kebijakan dan prosedur manajemen resiko yang berkaitan dengan penerapan Prinsip Mengenal Nasabah.
c. Terkait dengan kebijakan penerimaan dan identifikasi nasabah, maka:
1) Sebelum melakukan hubungan usaha dengan nasabah, bank wajib meminta informasi mengenai identitas calon nasabah, maksud dan tujuan hubungan usaha yang akan dilakukan calon nasabah dengan bank, informasi lain yang memungkinkan bank untuk dapat mengetahui profil calon nasabah dan identitas pihak lain dalam hal calon nasabah bertindak untuk dan atas nama pihak lain. Identitas calon nasabah tersebut harus dibuktikan dengan dokumen-dokumen pendukung dan bank wajib meneliti kebenaran dokumen-dokumen pendukung tersebut.
2) Bagi bank yang telah menggunakan media elektronis dalam pelayanan jasa perbankan wajib melakukan pertemuan dengan calon nasabah sekurang-kurangnya pada saat pembukaan rekening.
d. Dalam hal calon nasabah bertindak sebagai perantara dan atau kuasa pihak lain (beneficial owner) untuk membuka rekening, bank wajib memperoleh dokumen-dokumen pendukung identitas dan hubungan hukum, penugasan serta kewenangan bertindak sebagai perantara dan atau kuasa pihak lain. Dalam hal bank meragukan atau tidak dapat meyakini identitas beneficial owner, bank wajib menolak untuk melakukan hubungan usaha dengan calon nasabah e-banking. Bank wajib menatausahakan dokumen-dokumen pendukung nasabah dalam jangka waktu sekurang-kurangnya 5 (lima) tahun sejak nasabah menutup rekening pada bank. Bank juga wajib melakukan pengkinian data dalam hal terdapat perubahan terhadap dokumen-dokumen pendukung tersebut.
f. Bank wajib memiliki sistem informasi yang dapat mengidentifikasi, menganalisa, memantau dan menyediakan laporan secara efektif mengenai karakteristik transaksi yang dilakukan oleh nasabah bank.
g. Bank wajib memelihara profil nasabah yang sekurang-kurangnya meliputi informasi mengenai pekerjaan atau bidang usaha, jumlah penghasilan, rekening lain yang dimiliki, aktivasi transaksi normal dan tujuan pembukaan rekening.
h.Bank wajib memiliki kebijakan dan prosedur manajemen risiko yang sekurang-kurangnya mencakup:
1) Pengawasan oleh pengurus bank (management oversight).
2) Pendelegasian wewenang.
3) Pemisahan tugas.
4) Sistem pengawasan intern termasuk audit intern.
5) Program pelatihan karyawan mengenai penerapan Prinsip Mengenal Nasabah.
3. Kegiatan Alat Pembayaran dengan Menggunakan Kartu dan Transparansi Produk Bank
Regulasi lainnya yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia terkait dengan upaya meminimalisir internet fraud adalah regulasi mengenai penyelenggaraan kegiatan Alat Pembayaran dengan Menggunakan Kartu (APMK), mengingat APMK merupakan alat atau media yang sering digunakan dalam kejahatan internet fraud. Ketentuan mengenai penyelenggaraan APMK terdapat dalam Peraturan Bank Indonesia No. 6/30/PBI/2004 tentang Penyelenggaraan Kegiatan Alat Pembayaran Dengan Menggunakan Kartu dan Surat Edaran Bank Indonesia No. 7/60/DASP, tanggal 30 Desember 2005 tentang Prinsip Perlindungan Nasabah dan Kehati-hatian, serta Peningkatan Keamanan Dalam Penyelenggaraan Kegiatan Alat Pembayaran Dengan Menggunakan Kartu.
Adapun pokok-pokok pengaturannya antara lain sbb:
a). Alat Pembayaran Dengan Menggunakan Kartu (APMK) adalah alat pembayaran yang berupa kartu kredit, kartu ATM, kartu debet, kartu prabayar dan atau yang dipersamakan dengan hal tersebut.
b). Bagi bank dan lembaga bukan bank yang merupakan penyelenggara APMK harus menyerahkan bukti penerapan manajemen risiko.
c). Penerbit APMK wajib meningkatkan keamanan APMK untuk meminimalkan tingkat kejahatan terkait dengan APMK dan sekaligus untuk meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap APMK.
d). Peningkatan keamanan tersebut dilakukan terhadap seluruh infrastruktur teknologi yang terkait dengan penyelenggaraan APMK, yang meliputi pengamanan pada kartu dan pengamanan pada seluruh sistem yang digunakan untuk memproses transaksi APMK termasuk penggunaan chip pada kartu kredit. Selain itu, Bank Indonesia juga mengeluarkan regulasi mengenai transparansi informasi produk bank dan penggunaan data pribadi nasabah, sebagai upaya untuk mengedukasi nasabah terhadap produk bank dan meningkatkan kewaspadaan nasabah terhadap berbagai risiko termasuk internet fraud. Ketentuan tersebut terdapat dalam Peraturan Bank Indonesia No. 7/6/PBI/2005 Jo SE No. 7/25/DPNP tentang Transparansi Informasi Produk Bank Dan Penggunaan Data Pribadi Nasabah.
Peraturan-peraturan
Ketentuan mengenai rahasia bank diatur dalam UU Perbankan dan kemudian diatur lebih lanjut dalam Peraturan Bank Indonesia No. 2/19/PBI/2000 tentang Persyaratan dan Tata Cara Pemberian Perintah atau Izin Tertulis Membuka Rahasia Bank. Berdasarkan ketentuan tersebut, pada prinsipnya setiap Bank dan afiliasinya wajib merahasiakan keterangan mengenai nasabah penyimpan dan simpanannya (Rahasia Bank). Sedangkan keterangan mengenai nasabah selain sebagai nasabah penyimpan, tidak wajib dirahasiakan.
Terhadap Rahasia Bank dapat disimpangi dengan izin terlebih dahulu dari pimpinan Bank Indonesia untuk kepentingan perpajakan, penyelesaian piutang bank oleh BUPN/PUPLN dan kepentingan peradilan perkara pidana dimana status nasabah penyimpan yang akan dibuka rahasia bank harus tersangka atau terdakwa. Terhadap Rahasia Bank dapat juga disimpangi tanpa izin terlebih dahulu dari pimpinan Bank Indonesia yakni untuk kepentingan perkara perdata antara bank dengan nasabahnya, tukar menukar informasi antar bank, atas permintaan/persetujuan dari nasabah dan untuk kepentingan ahli waris yang sah.
Dalam hal diperlukan pemblokiran dan atau penyitaan simpanan atas nama seorang nasabah penyimpan yang telah dinyatakan sebagai tersangka atau terdakwa oleh pihak aparat penegak hukum, berdasarkan ketentuan Pasal 12 ayat (1) PBI Rahasia Bank, dapat dilakukan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku tanpa memerlukan izin terlebih dahulu dari pimpinan Bank Indonesia.
Namun demikian untuk memperoleh keterangan mengenai nasabah penyimpan dan simpanan nasabah yang diblokir dan atau disita pada bank, menurut Pasal 12 ayat (2) PBI Rahasia Bank, tetap berlaku ketentuan mengenai pembukaan Rahasia Bank dimana memerlukan izin terlebih dahulu dari pimpinan Bank Indonesia.

G. Urgensi Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dan Undang-Undang tentang Transfer Dana (UU Transfer Dana)
Payung hukum setingkat undang-undang yang khusus mengatur tentang kegiatan di dunia maya hingga saat ini belum ada di Indonesia. Dalam hal terjadi tindak pidana kejahatan di dunia maya, untuk penegakan hukumnya masih menggunakan ketentuan-ketentuan yang ada di KUHP yakni mengenai pemalsuan surat (Pasal 263), pencurian (Pasal 362), penggelapan (Pasal 372), penipuan (Pasal 378), penadahan (Pasal 480), serta ketentuan yang terdapat dalam Undang-Undang tentang Tindak Pidana Pencucian Uang dan Undang-Undang tentang Merek.
Ketentuan-ketentuan tersebut tentu saja belum bisa mengakomodir kejahatan-kejahatan di dunia maya (cybercrime) yang modus operandinya terus berkembang. Selain itu dalam penanganan kasusnya seringkali menghadapi kendala antara lain dalam hal pembuktian dengan menggunakan alat bukti elektronik dan ancaman sanksi yang terdapat dalam KUHP tidak sebanding dengan kerugian yang diderita oleh korban, misalnya pada kasus internet fraud, salah satu pasal yang dapat digunakan adalah Pasal 378 KUHP (penipuan) yang ancaman hukumannya maksimum 4 (empat) tahun penjara sedangkan kerugian yang mungkin diderita dapat mencapai miliaran rupiah.
Terkait dengan hal-hal tersebut di atas, kehadiran Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dan Undang-Undang tentang Transfer Dana (UU Transfer Dana) diharapkan dapat menjadi faktor penting dalam upaya mencegah dan memberantas cybercrimes serta dapat memberikan deterrent effect kepada para pelaku cybercrimes sehingga akan berfikir jauh untuk melakukan aksinya. Selain itu hal yang penting lainnya adalah pemahaman yang sama dalam memandang cybercrimes dari aparat penegak hukum termasuk di dalamnya law enforcement.
Adapun Rancangan Undang-Undang (RUU) ITE dan RUU Transfer Dana saat ini telah diajukan oleh pemerintah dan sedang dilakukan pembahasan di DPR RI, dimana dalam hal ini Bank Indonesia terlibat sebagai narasumber khususnya untuk materi yang terkait dengan informasi dan transaksi keuangan.

Sumber : http://tugasgw.wordpress.com/2009/07/11/e-banking-sistem-informasi-manajemen/

Rabu, 21 April 2010

RESUME ANALISIS TUGAS (KEL. A)

ANALISIS TUGAS

Sebuah metode untuk menganalisis pekerjaan seseorang yang membahas :
1.Apa saja yang mereka kerjakan
2.Peralatan yang mereka gunakan
3.Hal-hal apa saja yang harus mereka ketahui

Analisis tugas bertujuan untuk membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya.

*Contoh analisis tugas dalam kehidupan sehari-hari
"Membersihkan Rumah Dengan Vacuum Cleaner"

*Langkah-langkahnya :
Keluarkan penghisap debunya.
Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan.
Bersihkan ruangan.
Jika di penghisap debunya sudah penuh, kosongkan.
Letakkan penghisap debunya dan segala alat pembantunya.

*Yang harus kita ketahui :
Vacuum cleaner dan perlengkapannya, kantung debu, tempat penyimpanan vacuum cleaner, ruangan yang akan kita bersihkan.

>>SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA
1.Dokumentasi
2.Observasi
3.Wawancara
4.Analisa Awal
5.Pengurutan dan Klasifikasi


>>PENDEKATAN ANALISIS TUGAS
1.Dekomposisi Tugas
2.Teknik Berbasis Pengetahuan
3.Analisis Berbasis Relasi Entitas

*Hierarchical Task Analysis (HTA), dimana output dari HTA adalah hirarki tugas dan sub-tugas dan juga rencana yang menggambarkan urutan dan kondisi suatu sub-tugas dilaksanakan.

Contoh HTA
0. Urutan kegiatan membersihkan rumah
1. Keluarkan penghisap debunya.
2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan.
3. Bersihkan ruangan.
3.1. Bersihkan lorong-lorong.
3.2. Bersihkan ruang tamu.
3.3. Bersihkan kamar tidur
4. Jika di penghisap debunya sudah penuh, kosongkan.
5. Letakkan penghisap debunya & segala alat pembantunya.

Pengaturan paragraf dan penomoran dipakai untuk menunjukkan level hirarki dan penekanan urutannya di hirarki tersebut.


Kegiatan 0 : lakukan kegiatan 1-2-3-5 secara berurutan, jika penghisap debunya sudah penuh, lakukan kegiatan 4.
Kegiatan 3 : lakukan kegiatan 3.1, 3.2 atau 3.3 dalam urutan yang tidak tentu (tergantung ruangan mana yang perlu dibersihkan).
Kegiatan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi :
3. Bersihkan ruangan
3.1. Lakukan setiap hari
3.2. Lakukan seminggu sekali
3.3. Lakukan jika ada tamu yang akan datang

Rabu, 10 Maret 2010

USABILITY PRINCIPLES

PRINSIP-PRINSIP DESAIN UI
• Kategori
-Learnability : Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat.
- Fleksibilitas : Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.
-Ketahanan : Dukungan untuk pemulihan.

• Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian.

1. Prinsip Learnability
• Kemudahan yang pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
- Keterprediksian
-Synthesizability
-Keakraban
-Generalisasi
- Konsistensi

Prediktabilitas
• Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan ....


• Operasi visibilitas
Dapat melihat tindakan sia-sia
-e.g. menu vs perintah shell.
-Item menu berwarna abu-abu.

Synthesizability
• Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem yang sekarang Negara.

-Memindahkan file dalam UNIX shell vs Mac / Windows.

-Apakah umpan balik sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?

-Keakraban

• Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
kesan pertamaSungguh relevan dengan

-Penggunaan metafora > Perangkap tersembunyi

- Apakah ada keterbatasan pada keakraban?

Generalisasi
• Dapatkah pengetahuan tentang satu sistem / UI diperluas serupa lain?
-Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
-Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?

-Bantuan: UI Developers pedoman.

Konsistensi
• Likeness perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
-Dalam hal-hal yang berbeda : berinteraksi, output, tata letak layar.

• Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
• Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
-Inisiatp Dialog
-Multithreading
-Migratability tugas
-Substitutivity
- Kemampu-sesuaian

Dialog Initiative
• Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.
-Pengguna pre-emptive : Pengguna memprakarsai tindakan, Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan.
-Sistem pre-emptive : Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan.

Multithreading
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.
• Dua jenis
-Concurrent : Input ke beberapa tugas secara simultan.
-Interleaved : Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu.

Tugas Migratability
• Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik.
-Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik.
-Untuk jenis-jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Substitutivity
• Fleksibilitas dalam rincian operasi
-Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok.
-Memungkinkan beberapa cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi.
-Memungkinkan cara yang berbeda untuk mempresentasikan hasil tugas sesuai & pengguna.

Customizability
• Kemampuan antarmuka user untuk merubah
-Oleh user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?

-Oleh sistem - adaptivity
Apakah ini hal yang baik?

3. Ketahanan Prinsip
• Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
-Observability
- Recoverability
- Responsif
-Kesesuaian tugas

Observability
• Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
-Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
-Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
-Ketekunan
Berapa lama negara diamati bertahan?

Recoverability
• Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan mengakui.
-Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
pemulihan.
-Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
-Mundur pemulihan : Undo sebelumnya error (s)

Responsif
• Pengguna persepsi laju komunikasi dengan system.
-Response time
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)
-Pengguna persepsi tidak selalu benar.
-Konsistensi penting
-Respon OK jika pengguna sesuai harapan

Task conformance
• Apakah sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang diharapkan?
-Kelengkapan tugas.
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?

-Kecukupan tugas
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

-Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

Rabu, 03 Maret 2010

SEJARAH & KLASIFIKASI GAME

Siapa yang tidak kenal sama game, dari anak-anak sampai tua pun sudah mengenal game. Game dalam artian bahasa indonesia adalah permainan. Ingat sewaktu kita kecil dulu kita bermain game-game tradisional, seperti misalnya patok lele, petak umpet dan masih banyak lagi game- game lainnya. Tetapi mengapa permainan seperti itu sudah sangat jarang sekali kita temukan di kota-kota dan malahan sekarang yang menjamur game-game seperti game online, game-game yang merusak masa depan apabila tidak dikondisikan dengan benar oleh usernya.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

Perjalanan Perkembangan Game.

Game Generasi Pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Game Generasi Kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada oscilloscope. Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros


Game Generasi Ketiga
setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog,

Game Generasi Keempat
Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.

Game Generasi Kelima
Playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.
Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Aplikasi yang digunakan untuk membuat game :

1. Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

2. RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3. FPS Creator
Software untuk membuat game bertipe First Player Shooter. Pada Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain: Tidak bisa mengimpor model 3d buatan sendiri, hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project, tidak bisa memasukan video untuk bagian story, tidak bisa multi level dan yang paling parah, tidak bisa dipublish menjadi game exe.

4.AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

5. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

6. 3D Game Studio
Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama, yaitu:
- MED (Model Editor) : Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
- SED (Script Editor) : Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio, script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
-WED (Level Editor) : Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.

Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:

1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter. [2]

Sumber :
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html
http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html
http://are-tech.blogspot.com/2009/02/sejarah-game.html
http://witanduty.wordpress.com/6/
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/teori-macam-macam-game-komputer.html